玩家峰值不到 Steam 3‰,链游如今都有哪些问题
根据 Steam 数据,3月15日 Steam 玩家在线峰值达到20,313,476,首次超过2000万人。
与之对比的是,根据 DappReview 统计,3月15日同样也是 DApp 活跃用户峰值,即便将 DApp 约等于链游,用数值更大的活跃用户与在线用户做对比,EOS,ETH 以及 TRON 上 DApp 活跃用户峰值也不过62,933,是 Steam 在线峰值3‰。
今天这篇文章,区块麻将局准备从玩家的角度,聊一聊链游的发展问题。
1.
既然都是游戏,那我们从为什么玩游戏讲起。
作为玩游戏会被送去电击或是戒尺打手板的两代人,80后和90后在国内电子游戏野蛮生长中玩过诸多游戏,无论是具备庞大完整世界观的暴雪世界、对历史细节抠得认真的光荣,还是让人经年意难平的三剑,在那个娱乐方式贫瘠的时间段内都成功延伸了年轻人的认知与想象空间,甚至初步建立年轻人的审美与世界观。
而当年轻人变成社畜之后,收入增加闲暇减少,消遣很难再如学生时代肆意且有好友相伴,特定时间,特定空间的情况下,游戏仍是成本最低满足感最高的方式之一。
相对于给游戏冠上第九艺术的桂冠将他捧上神坛,也许游戏更类似于一块放逐之地,在这里我们的努力可以有即时回馈,能暂离生存规则以暂时喘息。
而如果游戏能够按照期待发展,甚至可以如《头号玩家》与现实产生更多的交互,带来更多种类的生活方式,就像碳链价值在对陈昊芝的采访中,“虚拟城邦”的称呼。
这也是大部分传统游戏正在尝试做的事情,但不是大部分链游正在做的事情。
虽然游戏在商业化中,不可避免要挖掘、调动、满足玩家欲望,但太多链游仅是停留在贪欲一层,他们以智能合约为幌子与你说规则,最后玩的只是赌博把戏。
于是对于玩家来说,以去中心化为概念的链游,游戏内容上的想象空间反而不如传统游戏。
2.
我们继续看看市面上赚钱最多的是什么类型的游戏。
目前游戏市场,主要类型有移动游戏、主机游戏、PC 端游,我们看看三者占据市场比例如何。
Newzoo 在2019年中发布的《2019年全球游戏市场报告》预测到,2019年全球移动游戏市场收入将为685亿美元,占全球游戏市场规模的45%,主机游戏市场的479亿美元,占全球游戏市场规模的32%,PC 游戏,预计收入357亿美元,占全球游戏市场规模的23%。
移动游戏为市场规模最大种类的同时,于国内政策调整、资本市场趋于冷静的外部环境下,仍能保持10%以上的增长:
硬核联盟联合艾瑞咨询发布的《2019硬核联盟白皮书》显示,即便在政策调整和资本市场趋于冷静的外部环境下,2019年中国移动游戏市场规模也达到1918.5亿元,同比增长16.5%。
Sensor Tower 数据显示,2019年全球手游在 App Store 和 Google Play 中消费同比增长了12.8%,从2018年的547亿美元增至617亿美元。
而在占据大头的游戏类型移动游戏中,人们又倾向上手容易、随时可玩的移动游戏,而能与好友一起游玩,能接住话题,并能在好友面前展示自身特性类的移动游戏又分外的火,如一直在刷新单日流水记录的《王者荣耀》,如构成B站主收入的 Fate/Grand Order。
反观链游,虽然目前不少游戏已经在移动端运行,但仍有许多甚至是质量较佳的链游需要通过网页运行,碎片化时间下方便程度不如移动游戏,PC 端情况下游戏质量又不如页游、端游。
无论做成什么样子都可以上线,缺乏品质管控的流程,链游的优势也是其弱势之处。
3.
链游上手并不容易。
如果我们想玩一款链游,那么首先,我们需要拥有一款支持该链游的钱包,其次,我们需要有流通于该游戏的代币,再次,如果没有代币,则需要从交易所或是场外购买,再通过地址转移的方式转到钱包。
这比传统游戏打开直接手机验证码登录,用三方支付软件付款的步奏麻烦得多,明显的学习成本构成第一道坎。
而国内厂商这么多年精心构筑的 free to play 模式,使得部分人无法接受甚至开启游戏都需要消耗的模式。
这些显性或隐性与传统游戏不同的点,都使得链游具备不低的游戏成本。
前几天区块麻将局有注意到 Cocos-BCX 举办了一场媒体链游邀请赛,使用的链游为《加密骑士团》,该款链游区块麻将局在《区块链游戏的2019年秋》中曾做过关注。
区块麻将局加入该比赛群后发现,Cocos-BCX 邀请了区块链、财经以及科技类媒体,虽然 Cocos-BCX 在钱包模式上以增加登陆模式(除秘钥模式外增加账号密码模式)、制作体验教程等方式降低门槛,但最后得奖的皆为区块链类媒体,似是意料之中。
时间再往前面拉一些的话,腾讯在《一起来捉妖》中插入了区块链技术,以一种附加功能的形式,即便不使用该功能也完全不影响游戏体验,但在夏日大火后,近期《一起来捉妖》热度也趋于平稳。
虽然这两种普及方式目前看来皆没有掀起大水花,但可以说这类尝试正在“突破次元壁”。
4.
而链游更尴尬的一点,在于并未给游戏撬动新的流量,这与不少链游项目的预期不符。
如今的链游,如果想要以游戏新种类的面目出现,需要争的,也是固有玩家池之中的份额。
作为玩家最好教育场景的《一起来捉妖》、网易伏羲通宝等情景中,对于 token 的弱化,也使得传统玩家难以建立对 token 的价值体系,以至于不少链游 NFT 交易在相同精力、时间成本下即便比玩《阳光养猪场》、《旅行世界》类差价游戏更赚钱,也没能获得后者的注意力(此处抛开投放成本等因素)。
经过《加密猫》开启的两年多链游热潮后,我们需要认知到的是链游在当下无法异军突起,需要面对所有游戏都要面对的问题,商业化来说便是:活跃、留存、付费。
虽然不想承认,但完成这三点最简单的模式就是换皮传统热游,增加区块链经济系统,但这对链游本身发展,以及玩家对链游印象并不会有很大改善。
换言之,这种换皮不如直接采取与热游联合链改的名义,也许可以带来双赢局面,当然这点很难,此前与传统游戏负责人的交流可以明显读出他们的慎重。
或是如做游戏引擎一般,将区块链技术与游戏可结合的点,变成模式化的东西,但这也是个吃力不讨好的活,毕竟参照三大引擎,虽然的确降低游戏门槛,但转化在盈利上总是显得不足。
尤其在游戏行业这么个投入产出比不稳定的行业,爆款概率有似赌博,与资方的故事,不好讲。
但继续展望,结合目前 5G 到来,对云游戏的关注不断增多,AI,XR 技术也不断成熟,如果能将这些技术融合,以更强大的吸引力调动好奇心以覆盖玩家学习成本的模式,或可行。
毕竟在没有“绿洲”的今天,如果“绿洲”是你的,那么游戏的“绿洲”在一定时日内也就是你的了。
5.
最后再说些额外话,虽然不少人仅是将 Steam 作为 Dota2,PUGB 的启动器,但是 Steam 国区用户的持续增长也将给链游带来利好。
这种利好来自于 Steam 培养的游戏付费意识,来自于基于社区的道具交易,来自于玩家游戏库增加,阀值上升,终将倒逼厂商改变游戏策略。
作为玩家,我们追求更好玩的游戏从来没有错误,就和你想要过更好的日子一样,游戏从来不是洪水猛兽,她最多是发掘放大了你的欲望,作为奶头乐的形式之一让你片刻麻痹,但是游戏终归是游戏,你的人生,在你。
另,本文封面图为插画师 Maggie Chiang 绘画作品。